- 금주 진행 사항
1-1. 아이디어 및 기획안
- 모든 칸이 다 채워져 더 이상 진행이 불가능하지만 승리를 누르지 않는 경우에 대한 처리 하기.
- 대기방 화면을 채우는 이모지 폭죽 기능과, 이 이모지폭죽을 On/Off할 수 있는 기능 구현 하기.
- 직접 AI 단어 생성을 테스트하며, 주제와 무관한 단어를 제공하는지 정밀성 테스트하기.
- 라이어 게임 구현 후 직접 테스트 하기.
- 기타 버그 수정.
1-2. 추가 사항
- 게임 대기방에서 방장을 제외한 유저들이 놀 수 있게, 혹은 감정을 표현하는데 도움을 주는 이모지 폭죽 기능을 추가했습니다.
- 기획 의도:
- 방장은 게임을 설정하느라 바쁜데, 유저들은 빨리 게임을 시작해라! 같은 압박을 주거나 혹은, 언제 시작하지? 같은 느낌이 들 수 있기 때문에 유저들의 심심함을 달래줄 이모지 폭죽 기능을 도입했습니다.
- 이 기능을 싫어하는 사람들을 위해 개개인 별로 이모지를 볼 수 있는 ON/OFF 기능도 함께 도입함으로써, 호불호를 최대한 방지했습니다.
- 기획 의도:

- PickPlay의 두 번째 게임. 라이어 게임을 추가 했습니다.
- 기획 의도:
- 기존에는 마피아 게임을 추가하려고 했지만, 마피아 게임의 플레이 타임이 긴 점, 또 여러개의 직업 구현을 하면 여러모로 캐주얼 게임이라는 주제에 빗나갈 것 같았기에 이와 비슷하고 간단한 게임인 “라이어 게임”을 추가했습니다.
- 라이어가 시민들의 정답을 맞추는 룰 까지는 기존 라이어 게임과 같지만, 직접 테스트를 한 결과 라이어가 시민들의 정답을 맞추기 너무 어려워 라이어에게 마지막 역전 찬스를 줄 수 있는 정답 맞추기 시스템을 도입했습니다. 이 시스템으로 인해 시민들은 라이어에게 정답을 확연하게 알려주는 문장을 줄 수 없고 또, 라이어가 역전 할 수 있다는 압박감을 심어주며, 라이어는 정답을 맞추지 못했어도 시민들의 문장을 통해 답을 유추하여 마지막에 역전함으로써 짜릿한 쾌감을 느낄 수 있는 구조로 개발을 진행했습니다.
- 기획 의도:

라이어의 화면

시민들의 화면

라이어 찾기

라이어 발각 (최후의 변론으로 정답 맞출 시 승리)

힌트를 종합해서 정답을 맞춘다면 라이어의 승리.
- 빙고의 모든 칸이 차면 바로 게임이 끝나는 로직을 추가했습니다.
- 기획 의도:
- 모든 칸이 채워져 더 이상 진행이 불가능한 상황에서의 자동 종료 및 승패 판정 로직을 개선했습니다.
- 만약, 두 사람 다 체크된 단어의 수가 같으면 그때는 무승부로 처리를 하도록 구현했습니다.
- 기획 의도:

1-3. 개선 사항
- Open API의 프롬포트를 정교하게 나오게 수정했습니다.
- 기존에 “과일”을 넣으면 카카오가 나온다던지. 처음 듣는 과일이 나온다던지, 게임 캐릭터를 하면 중복된 이름이 나온다던지, 영문표기로 된 이름이 나온다던지, 아예 이상한 단어가 나온다던지, 광고가 섞인다던지 하는 많이 부실했던 AI의 프롬포트를 강화했습니다.
- 단어가 25번이 불려지면(25턴 경과) 무조건 게임이 끝나던 버그를 수정 했습니다.
- 단어 자동체크 로직 개발 중, 단어가 플레이어 모두를 합쳐 25번 체크됐다면 게임이 끝나는 버그를 수정했습니다.
2. 다음주 개발 및 고려사항.
- 라이어 게임에 버그를 방지하기 위한 타이머 시스템 도입하기.
- 라이어 게임에 투표가 동수일 시 어떻게 처리할지 방안 모색. (재투표 실시,무작위 탈락)
- 라이어 게임의 밸런스를 위해 턴제로 변경하거나, 범위를 아주 좁히는 방법 등 보정 할 방안 모색.
- 빙고에 버그가 있는지 한 번 더 검증 및, AI 프롬포트 보완할 점 있는지 살펴보기.
3.기타 사항
위 내용을 모두 Github에 Push 했고, Rander가 이를 읽어 사이트를 업데이트 해 줄 것입니다.
감사합니다.