4주차 주간보고서

— 목차 —

  1. 금주 아이디어 및 기획
  2. 금주 진행 사항
  3. 금주 개선 사항
  4. 다음 주 개발 및 고려 사항
  5. 기타 사항

1. 금주 아이디어 및 기획

  • 라이어 게임에 버그를 방지하기 위한 타이머 시스템 도입하기. (유저들의 튕김, 잠수 상태 고려)
  • 라이어 게임에 투표가 동수일 시 어떻게 처리할지 방안 모색. (재투표 실시,무작위 탈락)
  • 라이어 게임의 밸런스를 위해 턴제로 변경하거나, 범위를 아주 좁히는 방법 등 보정 할 방안 모색.
    • 실제로 테스트를 해 본 결과 라이어가 처음 힌트로 이기는 경우가 매우 드물며, 대부분 최후의 변론에서 답을 맞춰 승리하는 결과만 나왔기에, 이를 보완할 아이디어 모색.
  • 빙고에 버그가 있는지 한 번 더 검증 및, AI 프롬프트 보완할 점 있는지 살펴보기.
    • 아무래도 이벤트가 있는 빙고 게임이다 보니까 버그가 나오거나 로직이 꼬일 수 있기 때문에, 더욱 더 정교한 테스트와 AI의 토큰을 고려하면서 많은 테스트를 통해 최대한 정확한 주제가 나오는지 체크하기.

2. 금주 진행 사항

  • 라이어 게임에 타이머 시스템을 도입 했습니다.
    • 개발 의도:
      • 기존 라이어 게임은 타이머 시스템이 존재하지 않아 누군가 튕기게 되거나, 악의적으로 아무 행동도 하지 않거나, 유저가 자리를 비우게 된다면 게임을 더 이상 진행할 수가 없는 현상이 있었고, 빙고와 같은 타이머 시스템을 도입 함으로써 이런 일들이 일어나지 않도록 방지했습니다
  • 라이어 게임에서 투표가 동수라면 라이어의 승리로 처리하도록 변경 했습니다.
    • 개발 의도:
      • 라이어 게임에서 투표가 동수가 났다면 그 만큼 라이어가 햇갈리게 했다는것으로 인정을 하여 라이어의 승리로 처리하도록 변경했습니다.
  • 라이어 게임의 플레이 방식(밸런스 패치)을 수정 했습니다.
    • 개발 의도:
      • 기존의 게임 방식은 라이어에게 카테고리만 제공되어 초기에 정답을 유추하기 매우 어려웠습니다.
        이를 보완하고자 익명 힌트 시스템을 도입하여 라이어의 승리 전략을 다양화 했습니다.

3. 금주 개선 사항

  • 빙고 게임의 버그를 개선했습니다. 다음와 같은 사항이 수정됩니다.
    • 1. 블랙홀(이벤트) 턴 패스 멈춤 현상 개선.
      • 최대 루프 제한 (maxLoop = 5)으로 인해 다수 인원이 (7~8명) 플레이 시 이벤트가 중첩되면 턴 인지 오류가 발생하는 현상을 발견했습니다. 이를 동적 루프 처리로 변경하여 게임 중단버그를 해결했습니다.
    • 2. 단어 중복 클릭 버그 개선.
      • 기존 코드에선 한 단어를 의도적으로 연타하거나 여러 번 클릭하게 된다면, 핑 차이, 또는 서버 상태에 따라 로직이 꼬이는 현상이 있었고, 이를 수정 했습니다.

  • 빙고 게임의 Open Api를 최적화 했습니다.
    • 비용 절감: #헤더 지시문 및 JSON Only 출력 강제로 불필요한 토큰 소모를 최소화 했습니다.
    • 품질 향상: 데이터 밀도를 높이고 유사 의미 중복 단어 필터링 로직을 강화했습니다.
    • 안정성: 예외 사항(실패 조건) 명시를 통해 API 응답 신뢰도를 확보 했습니다.

4. 다음 주 개발 및 고려 사항

  • 빙고 게임 Gemini Open Api가 주제를 생성할 때, 유저들이 생성까지 얼마나 남았는지 확인할 수 있는 Ui 도입하기.
  • 라이어 게임의 최소 인원수(3명)보다 사람이 적다면 게임을 진행할 수 없기에 게임을 강제로 끝내도록 코딩하기.

5. 기타 사항

  • 위 내용을 모두 Github에 Push 했고, Render가 이를 읽어 사이트를 업데이트 해 줄 것입니다.
  • PickPlay 링크입니다.

감사합니다.