11주차 주간보고서

게임을 구현하는 과정에서 성벽 위에 유닛을 배치하는 방식은 전투 흐름이 단순해질 수 있고, 플레이어가 직접 조작하거나 전략적으로 선택할 수 있는 요소가 부족하다고 판단하였다. 이에 따라 기존 방식에서 벗어나, 플레이어가 유닛을 직접 소환하고 소환된 유닛이 적과 싸우는 방식으로 게임 구조를 변경하였다.

변경된 방식에서는 성벽이 단순한 배경이나 방어 목표 역할을 하고, 실제 전투는 소환된 유닛과 적 유닛 사이에서 이루어지도록 구성할 예정이다. 이를 통해 플레이어가 어떤 유닛을 언제 소환할지 선택할 수 있어 게임의 전략성이 더 높아질 것으로 기대된다.

2. 변경된 게임 방식

기존 방식은 성벽 위에 배치된 아군 유닛이 고정된 위치에서 적을 공격하는 형태였다. 그러나 변경 후에는 플레이어가 유닛을 소환하면 해당 유닛이 전장에 등장하고, 몰려오는 적과 직접 전투를 진행하는 방식으로 바뀌었다.

이 방식은 단순히 성벽을 지키는 구조보다 플레이어의 개입 요소가 많으며, 유닛 배치와 소환 타이밍에 따라 전투 결과가 달라질 수 있다는 장점이 있다.

3. 변경 이유

게임 방식을 변경한 이유는 플레이의 재미와 전략성을 높이기 위해서이다. 성벽 위에서 공격하는 방식은 구현은 비교적 간단하지만, 유닛의 움직임이나 전투 상황이 제한적이어서 게임이 단조롭게 느껴질 수 있다.

반면 유닛 소환 방식은 다양한 유닛을 추가하거나, 유닛마다 공격 방식과 능력치를 다르게 설정하기에 적합하다. 또한 적과 아군이 직접 충돌하거나 공격하는 구조를 만들 수 있어 전투 장면이 더 역동적으로 표현될 수 있다.

4. 향후 작업 계획

다음 주에는 변경된 게임 방식에 맞추어 유닛 소환 시스템을 구현할 예정이다. 플레이어가 버튼을 누르면 아군 유닛이 정해진 위치에 생성되고, 생성된 유닛이 적을 인식하여 공격하는 기본 구조를 만들 계획이다.

또한 적 유닛이 성벽 방향으로 이동하고, 아군 유닛과 만나면 전투가 발생하도록 기본 전투 로직도 함께 구성할 예정이다. 이후에는 유닛의 체력, 공격력, 공격 속도, 죽는 모션 등을 추가하여 전투 시스템을 점차 완성해 나갈 계획이다.

5. 느낀 점

이번 주에는 단순히 기능을 구현하는 것뿐만 아니라, 게임의 전체적인 방향성을 다시 고민하는 시간이 되었다. 처음 기획한 방식이 무조건 좋은 것이 아니라, 실제 플레이했을 때 재미가 있는지와 구현 후 확장성이 있는지를 고려해야 한다는 것을 느꼈다.

게임 방식을 유닛 소환형 전투 구조로 변경하면서 앞으로 구현해야 할 부분은 많아졌지만, 그만큼 플레이어가 직접 게임에 참여하는 느낌을 줄 수 있을 것 같아 더 완성도 있는 게임을 만들 수 있을 것이라고 생각한다.

1. 프롤로그 (배경)

“단 한 걸음도 물러서지 말라, 이 뒤는 한양이다!”

때는 조선 중기, 알 수 없는 어둠의 기운으로 인해 전국 각지에서 요괴와 변종 왜구들이 깨어나 한양을 향해 진격을 시작한다. 왕실과 백성들이 피난길에 오른 지금, 한양으로 가는 길목의 마지막 보루인 ‘조선 성벽’을 지키기 위해 네 명의 전설적인 장군들이 집결했다.

사방이 막힌 절체절명의 상황, 오직 일직선으로 몰려오는 적들을 막아내고 조선의 평화를 되찾아야

2. 스테이지 구성

[Stage 1~3] 남방 보루 (국경 초소)

  • 배경: 한반도 최남단 전라도 해남 현(땅끝마을)부터 삼남 지방의 관문 성벽.

[Stage 4~6] 철옹성의 고개 (조령)

  • 배경: 문경새재(조령) 등 기호 지방으로 진입하기 위한 험준한 산맥 요충지의 관문.

[Stage 7~9] 도성 제1방어선 (외성)

  • 배경: 한양 외곽을 둘러싸고 있는 경기 도성 일대와 수원 화성 성곽.

[Stage 10] 최후의 성벽 (한양 남대문)

  • 배경: 조선의 심장부, 한양 도성의 숭례문(남대문) 앞 최종 결전장.

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