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1. 금주 진행 작업
- 골드 재화 및 경제 시스템 구축
- 몬스터 처치 시 설정된 골드를 획득하도록 보상 시스템을 구현하고
현재 보유 골드가 UI에 실시간으로 표시되도록 연동.
- 유닛 소환 비용을 10골드로 설정하고, 보유 골드가 10 미만일 경우
소환 버튼이 비활성화되도록 조건을 적용하여 기본적인 자원 관리 시스템 구축.
- 12종 캐릭터 프리팹 구성
- 기존에 안정화한 유닛 기반 코드를 활용하여 총 12종의 캐릭터 프리팹을 구성하고
각 캐릭터에 맞는 스프라이트 및 애니메이션 리소스 적용.
- 유닛 선택 및 소환 시스템 연동
- 유닛 선택창에서 선택한 4종의 캐릭터 정보를 저장하고 인게임 소환 버튼 1~4번에 순서대로 연동.
- 선택된 유닛 정보에 따라 각 버튼에서 대응하는 캐릭터 프리팹이 정상적으로 소환되도록
데이터 전달 및 소환 기능 구현.
2. 작업 세부 내용
- 경제 시스템 구현: 몬스터 처치 보상, 골드 UI 표시, 소환 비용 차감 및 보유 골드에 따른 소환 버튼
활성화 조건을 연동하여 인게임 경제 시스템의 기본 구조 구축. 몬스터 처치 및 유닛 소환 테스트를 통해
골드 획득·차감과 버튼 활성화 조건의 정상 동작 확인.
- 캐릭터 및 소환 시스템 구현: 12종 캐릭터 프리팹을 구성하고, 유닛 선택 화면에서 선택한 4종의 캐릭터
데이터를 실제 플레이 화면의 소환 버튼과 연동하여 선택 → 저장 → 소환으로 이어지는 시스템 구현.
선택 순서에 따른 각 유닛의 정상 소환 여부 확인.
3. 차주 진행 계획
- 프로젝트 파일 및 리소스 구조 정리
- 스크립트, 프리팹, 스프라이트, 애니메이션 등 프로젝트 내부 리소스를 기능별로 분류하고
폴더 및 파일 구조를 정리하여 개발 환경의 관리 효율성 개선.
- 기존 시스템 통합 점검 및 안정화
- 유닛 선택·소환, 전투, 사망 처리, 골드 획득·소비 등 현재까지 구현된 기능의
연동 상태를 점검하고 예외 상황 및 오류 수정.
- 스테이지 클리어 조건 및 종료 처리 구현
- 스테이지 내 지정된 몬스터를 모두 처치할 경우 클리어로 판정하고
전투 종료 후 클리어 UI가 표시되도록 스테이지 종료 시스템의 기본 구조 구현.