
1. 오류 패치 내역
- 일부 몬스터의 원거리 공격이 나가지 않는 버그를 수정하였습니다.
- 스토커 몬스터의 특정 기술 애니메이션이 비정상적으로 출력되는 형상을 수정하였습니다. 추가적으로 스킬 발동시 추가적으로 공격력100% 추가적으로 부여합니다
- 비정상적인 사망 애니메이션 및 피격 애니메이션의 정상화하였습니다.
- 애니메이션 트리거가 중복 실행되는 현상 방지를 위해 상태 체크 로직 보완하였습니다
- 플레이어의 공격 로직을 개선하였습니다.
2. 데미지 계산 모듈 제작 (DamageManager
)
StatData
에 저장된 공격력과 방어력을 기반으로 실시간으로 데미지를 계산하고 적용합니다.- 기본 공식:
공격력 - 방어력 = 실제 데미지
- 결과값이 0 이하일 경우 피해가 무효(Miss) 처리되도록 설계
- 추후 확장성을 고려하여 치명타, 속성, 확률 기반 계산 등으로도 발전 가능
3. 체력바 연동 및 HP 관리 모듈 개선
StatData
와Player3hp
를 연동하여 체력 관리하기 쉽도록 설계하였습니다.- 데미지 적용 시 감소된 체력과 현재 남은 체력을 콘솔에 상세히 출력하도록 하였습니다.
- 체력바와 연동하여 UI 측면의 표현까지 고려한 구조를 설계하였습니다.
- 플레이어가 사망 판정을 받은 후 R 키를 누르면 게임을 재시작 할 수 있습니다.

4. 몬스터의 피격 기능
- 일부 몬스터에게 플레이어의 공격을 인식하는 피격 판정을 구현하였습니다.
- 피격 판정과 데미지 계산 모듈을 연동해 몬스터의 실제 HP를 구현시켜 체력 상황에 따른
상호작용을 할 수 있도록 하였습니다.

5. 스탯 통합 데이터 모듈 (StatData
)
- 기본 스탯, 장비 보너스, 버프 효과를 모두 포함하는 통합 구조 구현하였습니다.
- 총합 공격력(
TotalAttack
), 총합 방어력(TotalDefense
)을 자동 계산하여 일관된 스탯 관리 가능합니다. - 외부 스크립트 또는 인스펙터에서도 스탯 수치 조정 및 증감 가능
- 레벨업, 장비 착용, 버프 적용 등 다양한 상황에 유연하게 대응하는 설계
예시 사용:statData.ApplyEquip(공격력, 방어력); // 장비 착용
statData.IncreaseStat("attackPower", 10f); // 스탯 수동 증가
6. 버프 시스템 모듈 (BuffManager
)
- 고정치 버프 (FlatBuff): 일정 수치만큼 공격력/방어력 증가
- 퍼센트 버프 (PercentBuff): 현재 스탯의 일정 %만큼 증감
- 디버프: 방어력 감소, 공격력 감소 등도 퍼센트 형태로 지원
- 각 버프는 지속 시간이 설정되어 있으며 타이머 기반 자동 만료 처리
- 적용 중인 모든 버프는 합연산되어 최종 스탯에 반영, 실시간으로 재계산하도록 설계하였습니다.
- 스탯 모듈과 완전히 연동되어 있어, 전투 중 동적인 변화에도 즉시 반영이 가능합니다
buffManager.ApplyFlatBuff(5f, 2f, 10f); // 10초 동안 공격력 +5, 방어력 +2
buffManager.ApplyPercentBuff(0.1f, -0.05f, 5f); // 5초 동안 공격력 +10%, 방어력 -5%

7. 맵 기초 구현
- 게임 컨셉에 따라 구상한 맵 디자인의 기초를 구현하였습니다.
8. 다운로드
Window 버전:
https://drive.google.com/file/d/1kJ_I3SML5ahMHZtCi_qGFDpPpcfafURh/view?usp=drive_link
Mac 버전:
https://drive.google.com/file/d/1KCs8KyNrJBcC-II1Z4ucU3EKkWkqB8YH/view?usp=drive_link
추후 패치 계획
- 스탯에 치명타 확률을 추가하여 일정 확률로 데미지 2배 기믹을 추가할 예정입니다.
- 중독,화상등의 상태이상 시스템을 구현할 계획입니다.
- 원거리 공격형, 회복형, 광역 공격형 몬스터 추가로 몬스터를 다양화 할 예정입니다.
- 추가로 플레이 가능한 맵 확장이 될 예정입니다.
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