
몬스터 AI 구현 보고서
1. 몬스터의 플레이어 감지 및 추적
1.1 감지 시스템
- 몬스터는 특정 범위 내에서 플레이어를 감지합니다.
- 원형 형태의 감지 시스템을 구현하여 플레이어를 탐색합니다.
- 감지 범위와 공격 범위를 구분하여, 감지 범위 내에서는 플레이어를 인식하고 공격 범위 내에 들어오면 공격을 수행합니다.
1.2 추적 로직
- 플레이어가 감지되면 몬스터는 플레이어를 추적합니다.
- 플레이어가 감지 범위에서 벗어나면 일정 시간 후 추적을 중단합니다.
2. 공격 범위 설정 및 공격 구현
2.1 공격 범위 설정
- 근접 공격: 감지 범위 내에서 플레이어가 일정 거리 안에 있을 경우 일반 공격을 가합니다.
- 원거리 공격: 감지 범위 내이지만 공격 범위 바깥에 있는 경우, 투사체를 발사하여 공격합니다.
- 특수 몬스터 스킬: 특정 몬스터에게 고유한 스킬을 부여하여 전투 패턴을 다양화하였습니다.
2.2 공격 구현
- 애니메이션과 연계하여 공격 동작을 자연스럽게 구현하였습니다.
- 공격이 성공하면 피격 모션을 출력하고, 피해량을
Console
에 기록하도록 설정하였습니다.

3. 피격 처리
3.1 피격 시 반응
- 몬스터가 피격될 경우, 피격 애니메이션을 재생합니다. 대량의 피해를 입을 시 플레이어는 사망합니다.
- 플레이어가 가한 피해량을
Console
에 출력합니다.

4. 몬스터의 기술 사용 및 쿨타임 적용
4.1 기술 시스템 구현
- 몬스터가 일정 주기마다 특수 기술을 사용하도록 설정하였습니다.
- 보스 몬스터에게는 고유한 스킬을 부여하여 차별화된 전투 경험을 제공하도록 설계하였습니다.
4.2 쿨타임 적용
- 스킬 사용 후 일정 시간 동안 재사용이 불가능하도록 설정하였습니다.
time.time
을 활용하여 기술 사용 후 일정 시간이 지나야 다시 사용할 수 있도록 구현하였습니다.


5. 다양한 몬스터 추가 현황
5.1 몬스터 종류 확장
- 근접형 몬스터, 원거리형 몬스터, 보스 몬스터 등 다양한 유형을 추가하였습니다.
- 현재 구현된 몬스터: 슬라임, 가디언, 스토커, 고블린 총 4가지.
- 각 몬스터마다 개별적인 AI 패턴을 적용하여 차별화된 전투 스타일을 구현하였습니다.




6. 수정 내역
- 몬스터 혹은 플레이어가 계속 넘어지는 현상을 수정하였습니다.
- 몬스터의 과한 히트박스를 수정하여 적절한 충돌 판정을 적용하였습니다.
- 카메라가 더 이상 고정되지 않고 플레이어를 따라가도록 수정하였습니다.
7. 추후 패치 계획
- 일부 몬스터의 원거리 공격 시 발생하는 버그를 수정할 예정입니다.
- 스토커 몬스터의 특정 기술 애니메이션이 비정상적으로 출력되는 문제를 해결할 예정입니다.
- 공격 로직을 더욱 개선하여 보다 정교한 전투 시스템을 구현할 예정입니다.
- 몬스터와 플레이어의 HP바를 추가하여 가시성을 높일 계획입니다.
- 플레이어의 움직임을 개선하여 조작감을 향상할 예정입니다.
- 몬스터 AI가 환경과 지형을 고려한 움직임을 수행하도록 업그레이드할 계획입니다.
8. 다운로드
https://drive.google.com/file/d/14S0I8uhso1jNYZRt5UFjUEvtD42XpZ72/view?usp=drive_link
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