3주차 주간보고서

몬스터 AI 구현 보고서

1. 몬스터의 플레이어 감지 및 추적

1.1 감지 시스템

  • 몬스터는 특정 범위 내에서 플레이어를 감지합니다.
  • 원형 형태의 감지 시스템을 구현하여 플레이어를 탐색합니다.
  • 감지 범위와 공격 범위를 구분하여, 감지 범위 내에서는 플레이어를 인식하고 공격 범위 내에 들어오면 공격을 수행합니다.

1.2 추적 로직

  • 플레이어가 감지되면 몬스터는 플레이어를 추적합니다.
  • 플레이어가 감지 범위에서 벗어나면 일정 시간 후 추적을 중단합니다.

2. 공격 범위 설정 및 공격 구현

2.1 공격 범위 설정

  • 근접 공격: 감지 범위 내에서 플레이어가 일정 거리 안에 있을 경우 일반 공격을 가합니다.
  • 원거리 공격: 감지 범위 내이지만 공격 범위 바깥에 있는 경우, 투사체를 발사하여 공격합니다.
  • 특수 몬스터 스킬: 특정 몬스터에게 고유한 스킬을 부여하여 전투 패턴을 다양화하였습니다.

2.2 공격 구현

  • 애니메이션과 연계하여 공격 동작을 자연스럽게 구현하였습니다.
  • 공격이 성공하면 피격 모션을 출력하고, 피해량을 Console에 기록하도록 설정하였습니다.

3. 피격 처리

3.1 피격 시 반응

  • 몬스터가 피격될 경우, 피격 애니메이션을 재생합니다. 대량의 피해를 입을 시 플레이어는 사망합니다.
  • 플레이어가 가한 피해량을 Console에 출력합니다.

4. 몬스터의 기술 사용 및 쿨타임 적용

4.1 기술 시스템 구현

  • 몬스터가 일정 주기마다 특수 기술을 사용하도록 설정하였습니다.
  • 보스 몬스터에게는 고유한 스킬을 부여하여 차별화된 전투 경험을 제공하도록 설계하였습니다.

4.2 쿨타임 적용

  • 스킬 사용 후 일정 시간 동안 재사용이 불가능하도록 설정하였습니다.
  • time.time을 활용하여 기술 사용 후 일정 시간이 지나야 다시 사용할 수 있도록 구현하였습니다.

5. 다양한 몬스터 추가 현황

5.1 몬스터 종류 확장

  • 근접형 몬스터, 원거리형 몬스터, 보스 몬스터 등 다양한 유형을 추가하였습니다.
  • 현재 구현된 몬스터: 슬라임, 가디언, 스토커, 고블린 총 4가지.
  • 각 몬스터마다 개별적인 AI 패턴을 적용하여 차별화된 전투 스타일을 구현하였습니다.

6. 수정 내역

  • 몬스터 혹은 플레이어가 계속 넘어지는 현상을 수정하였습니다.
  • 몬스터의 과한 히트박스를 수정하여 적절한 충돌 판정을 적용하였습니다.
  • 카메라가 더 이상 고정되지 않고 플레이어를 따라가도록 수정하였습니다.

7. 추후 패치 계획

  • 일부 몬스터의 원거리 공격 시 발생하는 버그를 수정할 예정입니다.
  • 스토커 몬스터의 특정 기술 애니메이션이 비정상적으로 출력되는 문제를 해결할 예정입니다.
  • 공격 로직을 더욱 개선하여 보다 정교한 전투 시스템을 구현할 예정입니다.
  • 몬스터와 플레이어의 HP바를 추가하여 가시성을 높일 계획입니다.
  • 플레이어의 움직임을 개선하여 조작감을 향상할 예정입니다.
  • 몬스터 AI가 환경과 지형을 고려한 움직임을 수행하도록 업그레이드할 계획입니다.

8. 다운로드

https://drive.google.com/file/d/14S0I8uhso1jNYZRt5UFjUEvtD42XpZ72/view?usp=drive_link

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